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  第七一八章 主机其实不赚钱(下)

  既然主机不赚钱那么主机行业有什么魅力,吸引这些公司都想参与进来这个游戏呢?归根结底就是国内说烂了的平台啊,阿里巴巴靠什么起家,是因为有淘宝这个平台,既然淘宝这么厉害,京东以前反正一直亏损,东哥为什么不放弃京东,直接去淘宝开一家奶茶店呢?依照秦雄的龙宫为例子在宣布大降价之前PS机的售价是399美金,这次大降价直接就砍掉了一百美金299美金,在外界看来完全就是赔本的买卖了,但实际上秦雄还真不赔钱甚至还能小赚不少,为什么因为在最费资金的设计环节和测试环节龙宫几乎都可以省去了,什么能赚钱什么能赚大钱秦雄可是门清的很。

  关于关于主机游戏开发成本首先要去计算的就是 “工数”和“人月”和很多软件工程一样,主机游戏开发中也有“工数”、“人月”这些概念,“工数”实际上就是工作量,而“人月”则是计量工作量的单位。假设1个人工作10个月的话那工作量就是10人月,2个人做5个月的话工作量同样是10人月,1个人做10个月是10人月,10个人做1个月也是10人月。当然,实际操作中并不是增加人手就一定能按照比例缩短工期。 而秦大官人因为作弊了所以可以大大缩小这个成本,在后世我们经常可以看到“某某游戏开发成本高达40亿日元”甚至“100亿日元”的报道,接下来我们通过刚刚的数据来计算一下这些大成本制作是什么概念。按照早些时候大型游戏公司完全内部制作的产品人月单价100万日元来计算,40亿日元开发成本的产品工作量是4000人月。也就是说100个人要做40个月,虽然实际开发过程中人数会出现波形浮动初期人少、量产时期人数最大、调整时期人数减少,不过从这个数字来看40亿日元怎么也算是超大作级别了。

  所以主机的成本是要把研发设计的成本计算在内的,这还不包括后期的宣传成本,哪怕是单纯的做游戏也是会有这些压力的只是压力没有这么大而已。

  在任天堂的NDS之前主机的销售是传统的模式,任天堂从岩田聪时代的时候开始,老任发现军备竞赛已经耗不过索尼和微软这两家巨头了,索尼原时空凭借PS大赚特赚,而微软那就是有钱人家的孩子,所以NDS和Wii走上了异质化路线,这两个硬件是真的暴利,但是随后受到手游的冲击,3DS已经维持不了暴利了,销量低迷只能大降价,首发的250刀降价100刀可见利润有多大,就拿现在来说,市面上三大主流三十二位机龙宫PS299美金,京瓷机竟然高了三倍899美金,而3DO的售价更离谱竟然高达1200美金。比历史上发售的还要高一倍,在秦雄得知这个消息的时候差点没笑出声来,他甚至一度怀疑3DO内部有卧底,这定价简直就是把消费者往外推啊。
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